1. はじめに「ゲームと芸術としての行為者性」Nguyen、2019
ある人にとってゲームは、退屈しのぎや暇つぶしに過ぎない。さらに悪いことに、ゲームは競争や勝利、地位といった快楽に浸る自己中心的な行為に見えるかもしれない。そんな恣意的なルールや目標に、いったい何の意味があるのでしょう。無目的な闘争に何の意味があるというのでしょう?その答えは、ゲームのルールや目標は恣意的なものではない、ということだ。ゲームのルールや目標は、実は、プレイヤーが採用すべき特定の行為様式を規定するための手段なのだ。これこそが、ゲームを独特の芸術形式にしている。ゲームのデザイナーは、たんにゲームの環境や障害物を作るだけではない。プレイヤーに目標と能力を与え、ゲーム中にプレイヤーが住むことになるエージェンシーの骨格を形成するのだ。ゲームデザイナーは、エージェンシーという媒体の中で仕事をする。そして、プレイヤーは、ゲームをプレイするとき、コントロールされた限定的な方法で、流動的に別のエージェンシーを引き受けることになる。
芸術的なゲームデザインの最有力候補を考えてみよう。キャサリン・ハイムズとハカン・セヤリオグルの『サイン』は、ロールプレイングゲームのアバンギャルドな領域で生まれた作品である。このゲームは、言語の発明をテーマにした実写のロールプレイングゲームである。このゲームは、実話に基づいている。1970年代、ニカラグアには手話がなく、ろう児は深く孤立していた。やがて政府は、全国のろう児を集めて実験校を設立し、その子どもたちに読唇術を教えることを目標にした。しかし、子どもたちは自発的に自分たちの手話を作り出したのだ。この『Sign』は、その生徒の一人としてプレイする。このゲームでは、各プレイヤーにバックストーリーが設定され、各プレイヤーが誰かに伝えるべき内なる真実が与えられる。例えば、「いつか親のようになるのが怖い」「(飼い猫の)ウィスカーに捨てられたと思われるのが怖い」など。ゲームは完全な沈黙の中で行われる。コミュニケーションをとるには、プレイヤーが考案するサインを使うしかない。3つのラウンドがある。各ラウンドでは、各プレイヤーが1つずつ手話を考案し、他のプレイヤーに教える。最初に作った手話が使用され、修正され、古い手話から新しい手話が自然発生的に生まれてくる。コミュニケーションは、苦労しながらもゆっくりと行われ、時折、素晴らしいブレークスルーがある。プレイヤーは、他のプレイヤーを誤解している、あるいは理解していないと感じるたびに、マーカーを手に取り、自分の手に「妥協の印」をつけます。このゲームの体験は驚くべきもので、激しく、夢中になり、悔しく、そして驚くほど感動的である。しかし、そのような経験をするためには、プレイヤーは自分の内なる真実を表現するという目標に一時的にコミットしなければならない。ゲームという厳しい制約の中で、コミュニケーションという現実的なディテールに没頭しなければならない。
この種のゲームは、独特のメディアで動作し、独特の効果を達成することができる、と私は主張する。しかし、最近の議論の多くは、ゲームを他の確立された芸術的カテゴリーのなかのサブカテゴリーとして扱っている。グラント・タヴィナー(2009)は、コンピュータ・ゲームは一種のフィクションであるため、一種の芸術であると主張し、ベリス・ゴート(2010:140-51、224-43)はコンピュータ・ゲームを映画の新しい形態であるデジタル・インタラクティブ・シネマとして扱っている。ドミニク・ロペス(2010)は、コンピュータ・ゲーム・アートを、美術館にあるようなインタラクティヴなコンピュータ・アートの一種として扱っている。そして、イアン・ボゴスト(2010)とメアリー・フラナガン(2013)は、ある種の社会的に価値のあるコミュニケーション機能を果たすゲームを賞賛している。例えばフラナガンは、様々な種類の社会的・政治的に批判的な役割を果たす「シリアスゲーム」というカテゴリーに注目し、それらが前衛的で理念的な芸術の近縁であると論じている。 私は、ゲームがこのような身近な方法で価値を持つことを否定しているわけではない。確かに「サイン」は、このような観点で分析することが可能である。しかし、このような理論では捉えきれない、「サイン」が得意とすることがある(1)。Signをプレイしていると、時に全てのフィクションが消え去り、ただゲームの道具的なタスクに没頭してしまうことがある。私がこのゲームを初めて遊んだとき、私たちは「家」「愛」「両親」のサインを開発した。私は、「家出したい」という自分の内なる真実を伝えようとしていた。恐怖、孤独、逃避といった概念をどうにかして伝えようとし、その過程で必要なサインを作り出したことが、私にとってのこのゲームのピーク体験でした。そのとき、私は異世界を想像したり、社会について考えたりしていたわけではない。ただ、ルールの範囲内で、コミュニケーションのための新しいサインを即興で作るという作業に没頭していたのだ。挫折、孤独、発明、啓示といったさまざまな体験は、目の前の道具的な作業に没頭することで得られたものだ。
1.私の論旨は、ルードロジストと名乗り、ゲームはユニークなカテゴリーであると主張する学者たちと、精神的にいくらか一致しています。私は彼らとは異なり、芸術作品の研究から得たある種の一般的な概念は、実際、有用であると考える。ナラトロジー対ルードロジーの議論については、Nguyen 2017cで一般的な概要を説明し、上記の理論的アプローチについてのより詳細なサーベイを行いました。興味深い並行した議論としては、Graeme Kirkpatrick (2011) と Daniel Vella (2016) によるゲームプレイの美学への大陸的・批判的理論的アプローチの適用を参照されたい。
その独特のゲーム体験にプレイヤーがアクセスできるのは、ゲームの目標に身を委ねる場合、つまり、ある程度の覚悟をもって勝とうとする場合に限られる。そのためには、別のゲーム内のエージェンシーに自分自身を融合させること、つまり、一時的な目的を最終的な目的のようなものとして引き受けることが必要だと私は主張する。提供される特別な体験にアクセスするためには、ゲームの目標を達成することに、ある種の強い関心を抱かせなければならないのである。ゲームプレイ中にこのような没入感を得られるということは、私たちが何か驚くべきことを行っていることを示している。われわれのエージェンシーは、想像以上に流動的でモジュール化されていることが判明したのだ。ゲームは、私たちが自らのエージェンシーの側面を実質的に、自発的に、かつ迅速に操作する能力を持つことを浮き彫りにする。しかし、これはすべてのゲームプレイ、すべてのゲームプレイヤーに当てはまるわけではない。ある種のゲームプレイは、動機づけが非常に単純である。もし私がお金のためにポーカーをするなら、私のゲーム内のゴールとゲーム外のゴールは一致している。勝てばお金になるから、勝ちたい。しかし、現実的な関与の経験のためにゲームをするためには、もっと動機づけが複雑なことをする能力が必要である。任意の目標に向かって奮闘するという経験のために、単にその目標に関心を持つように仕向けられる必要があるのだ。
これらの考察は、ゲームの重要性が相対的に低いという批判に答えるものである。この批判は、ルールと人工的な目標があり、勝つために懸命に努力するような、伝統的なゲームの場合に特に起こります。このことは、ゲームに重要な価値がないことを意味する。たとえば、メディア批評家のアンドリュー・ダーリー(2000、Lopes 2010: 117に引用)は、ビデオゲームが「表面的な遊び」と「直接的な感覚的刺激」しか提供していないと非難している。ダーリーは「コンピュータ・ゲームは機械のようなもので、そのメカニズムに巻き込まれたプレイヤーに強烈な集中力を要求する。その仕組みに巻き込まれたプレイヤーには、多かれ少なかれ、その仕組みに見合った道具的な思考をする以外の反省の余地はほとんどない」という。この不安は、現代の多くのゲーム研究者にも微妙に繰り返されており、彼らはゲームが単なる道具的な挑戦を超えた何かを提供できること、たとえば世界を表現したり議論をしたりすることによって、ゲームの価値を擁護している(Bogost 2010: 1 - 64; Sharp 2015: 77 - 97)。このような様々な操作には、道具的な遊びー技能と明確に定義された目標による遊びーはどこか未熟で無意味なものだという考えが暗黙のうちに含まれている。
その代わりに、疑惑の対象である人工的なルール、恣意的な目標、そしてプレイヤーの勝利へのこだわりこそが、実はゲームをユニークな芸術形態であり、人間の自己啓発の貴重な道具とする核心であることを論じたい(2)。ゲームデザイナーが特定のルールや目標を設定するのは、それを一時的に採用することで特定の体験が得られるからであり、プレイヤーはその体験のためにルールや目標に挑戦することができる。これらのルールや目標は、ゲームデザイナーにとって基本的な芸術的資源となる。ルールの特異性と、一時的に他の目的を採用する我々の流動的な能力は、ゲームデザイナーが特定の代替エージェンシーをゲームに組み込み、プレーヤーがこれらのエージェンシーを引き受けることを可能にする。
2.本稿では、ゲームが「芸術」としてカウントされうるかどうかという議論は取り上げない。その問いは別の場所で取り上げられ、私の満足のいく形で肯定的に回答されている(Smuts 2005; Tavinor 2009, 2010; Sharp 2015)。もし読者がこれらの説明に満足しないのであれば、ゲームは芸術であるという主張の代わりに、ゲームは作品であり、それはいくつかの重要な側面において芸術的であるという主張に置き換えることができるだろう。ゲームが芸術でありえないという主張についてはRough2017、納得のいく回答についてはRidge2018も参照されたい。
ゲームとエージェンシーについて考えることは、いくつかの収穫が得られる。私たちは、ゲームという独特の芸術形式と、それが支える美的価値について学ぶことができる。また、人間のエージェンシーの構造とそれを調整する能力について、驚くべきことを学ぶことができるだろう。私たちのエージェンシーはモジュール化されており、適度に流動的であることが判明するだろう。私たちは、より大きなエージェンシーの中に何層にも重なった一時的なエージェンシーを設定し、その中に身を沈める能力を持っているのだ。ゲームは、彫刻されたエージェンシーを刻み込み、伝達する技術であることがわかる。ゲームによって、エージェンシーの様式を伝達し、それを保存することができる。ゲームによって、私たちはエージェンシーのアーカイブを作ることができる。